Jass-Wiki

Jassvarianten

1. Bieter

Spielvariante für 3 oder 5 Spieler. Man spielt in Teams (1 gegen 2 oder 2 gegen 3). In der Anfangsphase wird einem Spieler durch Bieten der höchsten Punktzahl erlaubt, eine Karte zu wünschen. Der Spieler, der diese Karte besitzt, wird zu seinem Partner. Diese Spieler bilden das Zweier-Team. Bevorteilt wird das Zweier-Team vor allem dadurch, dass es für den Sieg nur ihre anfangs gebotene Punktzahl, das Dreier-Team jedoch stets 1000 Punkte erreichen muss. Diese Variante kommt dem Skat am nächsten.

2. Butzer / Handjass / Schläger

Jass für drei Personen. Jeder spielt alleine. Das Austeilen läuft gleich wie beim Königsjass. Es gibt auch wieder den Stock mit den gleichen Regeln. Beim Butzer wird allerdings immer nur eine Runde gespielt, wobei jeder Spieler mindestens 21 oder 26 Punkte (je nach Abmachung) erreichen muss. Wenn er dies schafft kriegt er einen Strich, wenn nicht einen Härdöpfel. Man kann aber auch gar nicht mitmachen und bleibt beim vorherigen Punktestand (allerdings kann man nicht mehr aussetzen wenn man den Sechser tauscht oder an den Stock gegangen ist). Es werden immer so viele Punkte verteilt, wie Spieler mitmachen (es sei denn, zwei Spieler steigen aus, dann ist die Runde ungültig). Wenn also von drei Spielern nur einer die nötigen Punkte erreicht, erhält er drei Striche, erreicht einer sie nicht, erhält einer zwei Striche etc. Jeder Härdöpfel bedeutet einen Strich Abzug.

3. Chratze

Jass für 2 bis 7 Personen, bei dem mit je 4 Karten pro Spieler um einen Pot gespielt wird, wobei ein Chratzender zwei Stiche erzielen muss sowie die Mitkommenden je einen Stich.

4. Coiffeur

Mischung zwischen Jass und Yatzy und Poker für mindestens 2 Zweierteams. Es geht dabei darum, alle Spielarten in einer Liste pro Team einmal zu Spielen, wobei die erreichten Punkte dann bei der Gruppe, die die Spielart bestimmt hat, gezählt werden.

5. Differenzler

Nach Betrachtung der Karten muss ein Betrag angesagt werden, der dann möglichst genau erreicht werden muss. In der populären Sendung Samschtig-Jass des Schweizer Fernsehens wird diese Spielvariante gespielt.

6. Fahnder

Der Fahnder ist eine Jassvariante für drei oder vier Spieler.

7. Guggitaler

Schweizerische Jassvariante für 3 bis 5 Spieler. Ziel ist es, möglichst wenig Punkte zu kassieren. Es wird ohne Trumpf gespielt. Das Spiel besteht aus mehreren Durchgängen, wobei jeder Durchgang andere Regeln hat: Im ersten Durchgang zählt jede Rose 5 Punkte, im zweiten jeder Stich 10, im dritten jeder Ober 20, im vierten der Rosen-König 45 und im fünften alles zusammen. In den Durchgängen 1, 4 und 5 darf als erste Karte keine Rose gespielt werden, solange man noch andere Karten in der Hand hält. Im sechsten Durchgang wird ein Domino (ähnlich zu Elfer raus!) gespielt, das die gesamte Punkteverteilung noch einmal umkehren kann. Die Punkteverteilung beim Domino richtet sich nach den aktuellen Punkteständen. Bei 5 Mitspielern muss eine Karte (üblicherweise ein 6er) weggelassen werden.

8. Klammern

Spielvariante für 2 bis 4 Spieler. Das Spiel läuft wie beim Darts bis 301, 501 oder 1001.

Ziel ist es, als erstes über die Grenze zu kommen. Zusätzlich muss der Angriffsspieler, der den Trumpf wählt, mehr Punkte holen als seine Gegner. Ansonsten werden die Punkte den Gegnern zu geschrieben.

9. Königsjass

Jass für drei Personen. Jede Partei erhält 3 mal 3 Karten, die restlichen 9 gehen in den Stock. Die oberste gibt den Trumpf an. Mit dem Sechser der Trumpffarbe kann man die oberste Karte aus dem Stock nehmen und dafür den Sechser hinlegen. Darüber hinaus können alle Spieler der Reihe nach entscheiden ob sie an den Stock wollen. Wenn man den Stock will legt man seine Karten hin und bekommt dafür den Stock. Der Spieler mit dem Sechser kann zu diesem Zeitpunkt aber immer noch tauschen. Dann beginnt das Spiel. Jeder Spieler spielt alleine und im Allgemeinen auf 1000 oder 1500 Punkte, was natürlich je nach Situation auch anders abgemacht werden kann.

10. Molotow

Molotow ist eine Jassart für 3 bis 6 Spieler. Der Trumpf wird (in der 1. oder 2. Runde) durch die Farbe bestimmt, die von demjenigen gespielt wird, der als Erster nicht mehr angeben (d. h. eine Karte derselben Farbe wie die erste gespielte Karte dieser Runde) kann.

Das Ziel des Molotow-Jass ist es, möglichst wenig Punkte zu machen. Eine zusätzliche Schwierigkeit, um möglichst wenig Punkte zu erreichen, stellt der so genannte Tischweis dar. Liegt am Ende der Runde ein Weis auf dem Tisch, so werden demjenigen, der sticht die Punkte gutgeschrieben. Als zusätzliche Regel kann vereinbart werden, dass die Spieler ihre Sitzplätze nach jeder Runde anhand der bisher erreichten Punkte wechseln müssen. Vor allem in kleineren oder öffentlichen Räumen (Zugabteile, Cafés etc.) kann dies einerseits für Aufmerksamkeit bei anderen Personen, andererseits zur Auflockerung des Spieles sorgen.

11. Nasa-Jass

Eine Jassart für 4 Spieler. Der Grundgedanke dieser Jassart ist, dass der Jass schwieriger und zugleich interessanter gemacht werden soll, indem man Quiz-Elemente einbaut. Neben dem eigentlichen Schieberjass müssen die Spieler Quizfragen beantworten und zwar wie folgt: Der Spieler, der die erste Hand spielt, stellt eine Quizfrage aus dem Bereich des Allgemeinwissens, die dann reihum geht. Wenn ein Gegenspieler die Antwort weiß, bekommt er 20 Punkte, wenn der Mitspieler die Antwort weiß, bekommt er 40 Punkte, wenn niemand die Antwort weiß, gibt es 10 Strafpunkte für den Fragesteller bzw. 10 Punkte für die Gegnermannschaft. Der Name dieser Jassart bezieht sich auf die Tatsache, dass wie bei Piloten von Nasa-Raumschiffen mehrere Aufgaben gleichzeitig ausgeführt werden müssen. Die relativ neue Jassart wurde in Studentenkreisen entwickelt und kann modifiziert werden, indem beispielsweise bei jeder „Hand“ eine Frage zu stellen ist oder indem Fragen nur aus einzelnen Gebieten stammen können. Umgangssprachlich wird diese Variante in der Schweiz und vor allem im Kanton Bern „Nase“ genannt.

12. Oh Shit!

Für 4 Spieler, jeder gegen jeden. Es werden 9 Runden gespielt, die erste mit allen 36 Karten, bei den weiteren werden je 4 blind (!) entfernt; d. h., jeder Spieler erhält Runde für Runde eine Karte weniger, in der letzten Runde also jeder nur eine. (Um Gedächtniskünstlern das Leben etwas schwerer zu machen, kann man auch immer alle 36 Karten mischen und dann 4, 8, 12 etc. entfernen.)

Vorab wird 9 Mal Trumpf (inkl. Obenabe und Undenufe) ausgelost (durch Abheben), wobei nicht 2 Mal derselbe Trumpf hintereinander vorkommen darf.

Vor dem ersten Ausspielen sagt jeder an, wie viele Stiche er sich zu machen zutraut. Die Summe der angesagten Stiche darf dabei nicht mit der Anzahl der sich noch im Spiel befindlichen Karten übereinstimmen! Manchmal werden mehr Stiche angesagt als Karten im Spiel sind, manchmal weniger. Der Austeiler (vor dem ersten Durchgang ausgelost, dann im Gegenuhrzeigersinn weiter) bietet zuletzt und hat u. U. Nachteile: Es kann sein, dass er in der letzten Runde mit dem Bauern in der Hand 0 Stiche ansagen muss …! Der Erstansager spielt aus, es gelten Jassregeln: Farbe oder Trumpf.

Der Name (auch in allen Schweizer Mundarten (der gebräuchlichste: Gopfertaminomal-Jass)) stammt vom Ausruf beim ersten überzähligen oder fehlendem Stich. Der Spieler kann dann nur noch versuchen, seinen Mitspielern ihre angesagten Stiche zu vermiesen.

Punkteverteilung: Pro Runde Anzahl der richtig vorausgesagten Stiche (evtl. plus 10 Bonuspunkte).

Taktik: Es kann sein, dass sich Spieler in einer Runde gegenseitig helfen müssen/wollen, aber mindestens einer liegt immer falsch.

13. Palette-Jass

Spielvariante für 4 Spieler (Variante für 5 Spieler, siehe Jassreglement Puur-Näll-As). Jeder bietet der Reihe nach anhand seiner erhaltenen Karten. Der Meistbietende übernimmt und eröffnet das Spiel. Er kann eine Karte verlangen. Der Spieler mit der verlangten Karte ist mit dem Meistbietenden zusammen, darf dies aber nicht zeigen. Entsprechend behält er die verlangte Karte, so dass erst beim Ausspielen dieser Karte klar wird, wer zusammen ist. Jedes Spiel ist für sich abgeschlossen und bringt ein Resultat für die Jasstafel. Der Spielübernehmer erhält folgende Schreibpunkte: 110–119 = 2, 120–129 = 4, 130–139 = 6, 140–149 = 8, 150–157 = 10. Matsch mit Partner = 12, Matsch allein = 20 Punkte. Der Partner des Spielübernehmers erhält die Hälfte der Schreibpunkte. Wird das Ziel vom Spielübernehmer verpasst, werden die entsprechenden Minuspunkte notiert. Nach zwei Umgängen (jeder verteilt das Spiel zweimal) wird aufgrund der kleinsten Totalpunktzahl der Verlierer festgestellt. Tips, Strategien und 65 weitere Jassarten siehe Jassreglement Puur-Näll-As von AGM AGMüller.

14. Pandur

Jass für drei Personen, bei dem sogar betrügen (bschissa) erlaubt ist. In jeder Runde wird nach Ansage gespielt, mit dauernd wechselnden Teams.

15. Ramsen

Eine Jassart, die in den Altjahrwochen primär im Oberbaselbiet (Einsatz: Schüfeli oder Salami), aber auch im Emmental, vom oberen Brienzersee bis Meiringen, in Obwalden, im Oberaargau und im deutschfreiburgischen Sensebezirk (Einsatz: Würste) gespielt wird.

16. Schieber (einzel)
...

17. Schieber (Partner)
...

18. Sechser-Schieber

Eine Jassart für 6 (oder 8) Spieler in 2 Gruppen zu je 3 Spielern. Gespielt wird mit 2 Kartenspielen, jeder Spieler bekommt 12 Karten. Im Grundsatz funktioniert das Spiel gleich wie der normale Schieber. Bei zwei gleichen Karten sticht jeweils diejenige, die später ausgespielt wurde. Es kann dreimal geschoben werden.

19. Sechser-Schläpf

Ein ganz normaler Jass, nur dass man nicht mit neun, sondern mit sechs Karten spielt.

20. Schellenjass

Eine Jassart für 2 bis 4 Spieler. Ziel ist es, keine oder möglichst wenig Schellenkarten zu kassieren oder aber alle neun Schellen zu erobern. Gelingt es einem Spieler, sämtliche neun Schellenkarten einzukassieren, das heisst, den «Turi» zu machen, so erhält er eine Gutschrift von drei Strichen auf der Tafel die übrigen drei Partner gehen leer aus. Dabei wird ohne Trumpf gespielt und eine Schellenkarte darf nur weggeworfen werden, wenn die ausgespielte Farbe nicht mehr angegeben werden kann. Wird der „Schellenjass“ mit französischen Karten gespielt, wird Herz als relevante Farbe gewählt, das Spiel heisst dann sinngemäss Herzjass.

21. Schmaus

Eine Jassart für 2 Spieler. Pro Spielrunde werden jedem der beiden Spieler 9 Karten ausgeteilt, die restlichen 18 bilden den Stapel. Die Unterste Karte des Stapels zeigt die Trumpffarbe an. Diese Karte kann bis zur 9. Runde gegen die „Trumpf Sechs“ ausgetauscht (geraubt) werden.

Beginn: Der Beginnende spielt eine Karte nach Wahl, jedoch keinen Trumpf. Wer den jeweiligen Stich „Heim bringt“, nimmt die oberste Karte vom Stapel. Der Unterlegene nimmt die Zweite. Die ersten neun Runden werden also mit jeweils 9 Karten gespielt. Weisen ist in jeder der ersten 10 Runden erlaubt, sofern sich von der einen zur nächsten Runde neue Weise ergeben. (Der kluge Schmausspieler macht gerade wegen des Behaltens geschickter Kartenkombinationen die meisten seiner Punkte mit Weisen!) Der Spieler, der in der 9. Runde gewinnt, spielt in der 10. Runde aus. Neu ist, dass nun auch getrumpft, respektive gestochen werden darf. Ende des Spiels: Das Spiel wird solange wiederholt, bis eine zuvor definierte Punktzahl oder Zeitlimite überschritten wird.

22. Sidi-Barani

Schieberähnlicher Jass für 4 Spieler, mit dem Unterschied, dass nicht vorgegeben ist, wer das Spiel bestimmen darf. Dieses Recht geht an denjenigen, der beim Hochbieten (ähnlich dem Reizen beim Skat) die höchste Punktzahl ansagt. Erreichen der Ansager und sein Partner diese Punktzahl (z. B. 120), so erhalten Sie zusätzlich zu ihren Punkten einen Bonus in der Höhe der angesagten Punktzahl (z. B. 120). Erreichen sie sie nicht, so erhalten die Gegner den Bonus. Beide Teams schreiben aber im Minimum die erreichten Punkte. Das Gegnerteam hat bis zum Ausspielen der ersten Karte die Möglichkeit zu doppeln. Doppelt das Gegnerteam, so gilt der Bonus doppelt. Es wird auf beispielsweise 120 Punkte gespielt, jedoch erhält das Gewinnerteam zusätzlich zu ihren Punkten 240 Punkte Bonus.

23. Veehändler

Jass für 3 oder 4 Spieler. Alle Karten werden gleichmäßig verteilt. In der ersten Runde darf der Spieler ausgeben, der in seinen Karten das Eichelbanner besitzt, danach geht es reihum.

Pro Runde werden insgesamt drei Strafpunkte verteilt: den ersten Punkt bekommt der Spieler, an den der erste Stich geht. Den zweiten Strafpunkt erhält man, wenn sich in einem der gemachten Stiche der Schellenober befindet und der dritte Strafpunkt wird für den letzten Stich verteilt. Wer zuerst neun (oder nach Abmachung eine andere Anzahl) Strafpunkte erreicht hat, verliert das Spiel, die „Abrächnete“ wird vorgenommen.

Es muss immer dieselbe Farbe gespielt werden, wie ausgegeben wurde. Der erste Spieler, der nicht mehr farben kann, bestimmt den Trumpf durch die Karte, die er ausgibt. Der Trumpf ist immer eine Farbe, d. h. ohne Obeabe und Undeufe.

Erhält ein Spieler in seinen Karten als einzige Schelle den Ober (Schällenober blutt), darf er bei der ersten ausgespielten Karte ansagen, er habe die „fiese Karte“ (s’fiise Chart). Nun bekommt der Spieler, der den Schellenober sticht, einen Pluspunkt. Man muss das fiese Kart nicht ansagen, umso schwieriger ist es dann, einen Strafpunkt durch den Schellenober zu vermeiden.

24. Zweier-Sidi

Jass für 2 Spieler. Gespielt wird mit 36 Karten, wobei pro Spieler sechs Karten verdeckt, sechs Karten offen auf die verdeckten Karten gelegt und sechs Karten auf die Spieler-Hand verteilt werden. Vor jedem Spieler liegen also je 12 Karten. Ausgeteilt wird in Gruppen zu drei Karten, also drei verdeckt beim Gegner, drei bei sich, wieder drei beim Gegner etc.

Vor Spielbeginn wird „geboten“, d. h., die Spieler schätzen, wie viele Punkte sie in der Spielrunde erreichen werden. Wer nicht gegeben hat, eröffnet das Bieten mit einer Ansage von mind. 60 Punkten. Der Mitspieler kann dieses Gebot um mindestens 5 Punkte überbieten. Gespielt wird entweder eine Farbe, Obeabe oder Undeufe. Jede Trumpfart zählt einfach, gewiesen wird nicht, Stöck zählen nicht. Die Maximalpunktzahl beträgt 157.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt. Er bestimmt erst den Trumpf und beginnt dann mit Ausspielen. Nachdem eine auf einer verdeckten Karte liegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende, verdeckte Karte aufgedeckt.

Am Ende des Spieles werden die Punkte zusammengezählt und mit der Schätzung verglichen. Ist die erreichte Punktzahl höher als die Schätzung, so wird die Differenz als Punktzahl für den bietenden Spieler notiert. Ist die Punktzahl niedriger als die Schätzung, erhält der Gegenspieler die Punkte, die dem Bietenden zu seinem Gebot fehlen. Sieger ist, wer zuerst 50 Punkte erreicht.

Beispiel: Das Gebot liegt bei 100 Punkten. Wenn der Bieter 105 Punkte erreicht, so notiert er sich 5 Punkte. Erreicht er 90 Punkte, so notiert sich sein Gegenspieler 10 Punkte.

Eine Taktik besteht darin, möglichst die Karten auf dem Tisch zu spielen, um die darunter liegenden Karten aufzudecken.


Varianten - Coiffeur

1. Schaufel/Schilten

• Trumpfspiel mit der entsprechenden Farbe
• Zählweise: Trumpf-Puur=20, Nell=14, As=11, König=4, Dame=3;
Puur=2, 10er=10

2. Kreuz/Schellen

• Trumpfspiel mit der entsprechenden Farbe
• Zählweise: Trumpf-Puur=20, Nell=14, As=11, König=4, Dame=3;
Puur=2, 10er=10

3. Ecken/Eicheln

• Trumpfspiel mit der entsprechenden Farbe
• Zählweise: Trumpf-Puur=20, Nell=14, As=11, König=4, Dame=3;
Puur=2, 10er=10

4. Herz/Rosen

• Trumpfspiel mit der entsprechenden Farbe
• Zählweise: Trumpf-Puur=20, Nell=14, As=11, König=4, Dame=3;
Puur=2, 10er=10

5. Obenabe

• Spielweise: As ist höchste Karte
• Zählweise: As=11, König=4, Dame=3; Puur=2, 10er=10, 8er=8

6. Undenufe

• Spielweise: 6er ist höchste Karte
• Zählweise: König=4, Dame=3; Puur=2, 10er=10, 8er=8, 6er=11

7. Slalom

• Spielweise: Es wird abwechselnd je ein Stich Obenabe und Undenufe
gespielt.
• Zählweise: König=4, Dame=3; Puur=2, 10er=10, 8er=8, 6er=11 (wenn
das erste Spiel Unenufe ist) bzw. As=11 (wenn das erste Spiel
Obenabe ist)

8. Misère

• Spielweise: Jedes andere Spiel auf der Tafel (Ausser der Joker und der
Wiis) kann als Misère gespielt werden. Gespielt wird nach den Regeln
des entsprechenden Spiels.
• Zählweise: Gemäss der Zählweise des gewählten Spiels, jedoch
werden die Punkte der gegnerischen Mannschaft gezählt

9. Tutti

• Spielweise: Immer die erste Karte eines Stichs gibt die Trumpffarbe für
den jeweiligen Stich an
• Zählweise: Wie beim Trumpf. Die erste Karte des ersten Stichs gibt die
für die Zählweise massgebende Trumpffarbe an

10. Trumpf-Undenufe

• Spielweise: Wie Trumpf, jedoch kommt nach dem Trumpf-Puur, und
dem Nell nicht das As, sondern der 6er, 7er, 8er etc. Die Trumpffarbe
wird durch den ansagenden bestimmt.
• Zählweise: Wie Trumpf, jedoch zählt das As=0 und der 6er=11 Punkte
Tännli, Mitte
• Spielweise: Gespielt wird ohne Trumpf. Der 10er ist die jeweils höchste
Karte. Von dort geht es abwärts mit Puur, 9er, Dame, 8er, König, 7er,
As, 6er (beim Tännli-Obenabe), bzw. 9er, Puur, 8er, Dame, 7er, König,
6er, As (beim Tännli-Undenufe).
• Zählweise:
o Wie Obenabe beim Tännli-Obenabe
o Wie Undenufe beim Tännli-Undenufe

11. Wiis

• Spielweise: Dieses Spiel wird nicht gespielt. Es zählt nur der Weis.
• Zählweise: Wie jeder Weis inkl. Stöck. Es wird sowohl der Weis von
dem Spieler der das Spiel macht als auch der Weis des Spielpartners
gezählt. Kreuzweise sind erlaubt. Der Weis der gegnerischen
Mannschaft hat keinen Einfluss auf den Weis der Spielmachenden
Mannschaft. Gezählt wird wie folgt:
• 3 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 2 Pt
• 4 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 5 Pt
• 5 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 10 Pt
• 6 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 15 Pt
• 7 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 20 Pt
• 8 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 25 Pt
• 9 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 30 Pt
• 4 Asse/Könige/Ober/10er/8er/7er/6er: 10 Pt
• 4 Under/Bauern: 20 Pt
• 4 Neuner: 15 Pt

12. 3/3/3, Trio

• Spielweise: Die folgenden Varianten sind möglich:
• Drei Trumpf, drei Obenabe, drei Undenufe
• Drei Trumpf, drei Undenufe, drei Obenabe
• Drei Obenabe, drei Trumpf, drei Undenufe
• Drei Obenabe, drei Undenufe, drei Trumpf
• Drei Undenufe, drei Trumpf, drei Obenabe
• Drei Undenufe, drei Obenabe, drei Trumpf
Welche der sechs Varianten gespielt wird legt der Spieler fest, der das Spiel
ansagt. Die Trumpffarbe wird aber von dem Spieler angesagt, der die erste
Karte im Trumpfspiel ausspielt
• Zählweise:
• Wie Trumpf wenn mit Trumpf begonnen wird.
• Wie Obenabe wenn mit Obenabe begonnen wird.
• Wie Undenufe wenn mit Undenufe begonnen wird.

13. 4-5, 5-4, Guschti oder Riesenslalom

• Spielweise: Die folgenden Varianten sind möglich:
• 4 Obenabe, 5 Undenufe
• 4 Undenufe, 5 Obenabe
• 5 Obenabe, 4 Undenufe
• 5 Undenufe, 4 Obenabe
• Zählweise:
• Wie Obenabe wenn mit Obenabe begonnen wird.
• Wie Undenufe wenn mit Undenufe begonnen wird.

14. Blind, Klopft

• Spielweise: Der Ansagende wählt ein beliebiges Spiel auf der Liste
(ausser den Wiis). Gespielt wird nach den Regeln des entsprechenden
Spiels. Das Spiel wird jedoch angesagt, ohne dass die Karten
angeschaut werden (Blind)
• Zählweise: Gemäss der Zählweise des gespielten Spiels

15. Joker

• Spielweise: Der Ansagende wählt ein beliebiges Spiel auf der Liste
(ausser den Wiis). Gespielt wird nach den Regeln des entsprechenden
Spiels
• Zählweise: Nach der Zählweise des gespielten Spiels