2. Ausspielen
Vorhand bzw. der Spieler, der das Spiel übernommen hat, spielt aus. Wer den Stich gestochen hat, muss als Nächster ausspielen. Anschliessend wird im Gegenuhrzeigersinn gespielt. Derjenige Spieler, der ausspielt, kann eine beliebige Karte geben.
3. Bedanken / Spielende
Wenn sich eine Partei bedankt, ist das Spiel beendet und es wird nicht mehr weitergespielt. Regelkonformes Bedanken erfolgt durch den Ausspruch («Mer bedanked eus!», «Mer sind dusse!») und einen Handschlag mit dem Partner.
Jede Partei kann sich jederzeit bedanken, unabhängig davon, wer am Zug ist. Dies gilt auch für den Spieler, der nicht die Tafel führt. Wer sich zuerst bedankt und die notwendige Punktzahl erreicht hat, gewinnt die Partie. Wer sich bedankt, ohne das vorgegebene Punkteziel erreicht zu haben, hat verloren.
Kartenpunkte von vollzähligen Stichen, die noch (nicht gekehrt) auf dem Tisch liegen, dürfen mitgezählt werden.
Wird eine irrtümlich bzw. falsch gespielte Karte des Gegners mitgezählt, so fällt das Bedanken ohne Folgen dahin, sofern die benötigte Punktezahl nicht mehr erreicht wird.
4. Bemerkungen / Zeichen / «Schnore» / Klopfen
Bemerkungen, Klopfen und/oder Zeichen aller Art, aus denen sich Schlüsse ziehen lassen, sind während des Jassens grundsätzlich verboten.
Es ist nicht gestattet, beim Spielen einer Karte "Bock" auszurufen.
Fragen wie z.B. "Was ist Trumpf?", "Wie viele Trümpfe sind gelaufen?", "Wer hat diese Karte gespielt?", "Wem gehört dieser Stich?" dürfen nicht beantwortet werden. Auch Bemerkungen über Punkte oder den Spielverlauf sind nicht gestattet. Geschieht dies trotzdem, hat die Gegenpartei das Recht, das betreffende Spiel zu annullieren.
5. Einsehen gekehrter Stiche
Bereits gekehrte Stiche dürfen nicht mehr eingesehen werden (Ausnahme Punkt 7). Dies gilt auch für die eigenen Stiche sowie für den ersten Stich. Wer unerlaubt Stiche einsieht, verliert alle Punkte der eingesehenen Karten an die Gegenpartei.
6. Fehlende Karte
Fehlt am Schluss oder während des Spiels eine Karte, entscheiden die Gegner des Spielers, dem eine Karte fehlt, ob der Fehler zur Annullation des Spiels führt oder ohne Einfluss bleibt.
Nach dem Kartenverteilen sollte daher jeder Spieler kontrollieren, ob er die richtige Anzahl Karten hat.
7. Geister-Karte
Jede Karte muss so ausgespielt werden, dass alle Mitspieler die Möglichkeit haben, diese klar erkennen zu können. Erst danach darf der Stich umgedreht werden. Konnte ein Spieler nicht den ganzen Stich einsehen, muss er dies umgehend beanstanden. Diese Möglichkeit hat er allerdings nur, wenn er das Einsehen der Karten nicht durch Unaufmerksamkeit versäumt hat.
8. Irrtümlich bzw. falsch gespielte oder zurückbehaltene Karte
Spielt der falsche Partner aus (z.B. weil geschoben wurde), darf die von ihm gespielte Farbe erst wieder gebracht werden, wenn die Gegenpartei einen Stich gemacht hat.
Ausnahme: Wird irrtümlich Trumpf ausgespielt, entscheidet die Gegenpartei, ob für den betreffenden Stich ein Trumpfspiel erforderlich ist oder nicht.
Jede irrtümlich gespielte bzw. zurückbehaltene Karte verliert ihren Stichwert. Muss mit einer solchen "entwerteten" Karte ausgespielt werden, gehört der Stich der Gegenpartei, auch wenn der Partner noch eine höhere Karte der gespielten Farbe besitzt.
Wird eine falsche Karte gegeben und der Stich liegt noch offen da, erfolgt eine Korrektur. Bemerkt man den Irrtum erst später, hat die Gegenpartei das Recht, das Spiel (≠ ganze Partie) zu annullieren. Davon muss allerdings kein Gebrauch gemacht werden. Kann der Irrtum nicht mehr korrigiert werden, ist die Gegenpartei berechtigt, „Weiterspielen“ zu verlangen. Die irrtümlich zurückbehaltene Karte oder bei einer Trumpfkarte alle restlichen Trumpfkarten (ausgenommen der Bauer) des betreffenden Spielers verlieren dabei allerdings den Stichwert.
9. Karte zu früh bereitgehalten
Die Karte für den nächsten Stich darf erst in die Hand genommen werden, wenn der laufende Stich beendet worden ist. Vor dem Ausspiel ist der vorgängige Stich zu kehren.
10. Letzter Stich
Der letzte Stich zählt zusätzlich 5 Punkte. Er wird vor den eigentlichen Kartenpunkten gezählt.
11. Match / Kontermatch
Werden alle Stiche gemacht, gibt es eine Matchprämie von 100 Punkten.
Ein Kontermatch zählt gleich viel wie ein normaler Match. Es gibt keine Punkteverdopplung.
12. Nichtangeben einer Farbe
Gibt ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht an, so verliert seine stechhöchste Karte dieser Farbe den Stichwert.
Handelt es sich um ein Trumpfspiel, bei dem keine Trumpfkarte angegeben wird, verlieren alle Trumpfkarten des fehlbaren Spielers ihren Stichwert, ausgenommen der Trumpfbauer.
13. Platztausch während des Spiels
Während einer laufenden Partie darf kein Platztausch vorgenommen werden.
14. Restliche Karten auf den Tisch legen / Restliche Stiche verlangen
Wer in der Meinung, sämtliche übrigen Stiche zu machen, seine Karten offen auf den Tisch legt oder der Gegenpartei zeigt, büsst diese bei Nichteintreffen dieser Bedingung ein. D.h. die Gegenpartei erhält alle Karten des fehlbaren Spielers sowie diejenigen seines Partners.
Sämtliche übrigen Karten müssen Bock sein, egal in welcher Reihenfolge sie gespielt werden. Wenn z.B. der Trumpfbauer, das Nell und der Trumpfsechser aufgelegt werden, obwohl der Trumpfsiebner bei der Gegenpartei noch im Spiel ist, erhält die Gegenpartei sämtliche Stiche.
15. Schneider
Ist eine Partei bei Beendigung der Partie nicht aus dem Schneider, d.h. hat sie die Hälfte des Punkteziels nicht erreicht, erhält der Sieger einen zusätzlichen Punkt. Beim Bedanken dürfen bereits gekehrte Stiche und noch nicht gemeldete Stöcke mitgezählt werden. Es gilt eben-falls die Ausmachregel "Stöck - Stich - Wys", wenn es um die Erreichung der nötigen Punktzahl für den Schneider geht.
16. Schreibregeln
Das Resultat eines Spiels wird sofort nach dessen Ende notiert. Es darf solange geschrieben werden, bis der Schreiber zum ersten Stich des neuen Spiels eine Karte gibt.
Die Punktzahl muss übersichtlich notiert werden. Rechts darf nur eine (arabische) Ziffer stehen. Die Gegenpartei hat das Recht, eine übersichtliche Darstellung der Striche und Zahlen auf der Schreibtafel zu verlangen.
Gibt es nur einen Schreiber, können bei Unstimmigkeiten alle Spieler während des gesamten Ablaufs des folgenden Spiels Korrekturen verlangen.
Der Weis und die Stöcke werden sofort geschrieben, spätestens jedoch bis der Schreiber zum nächsten Stich eine Karte gibt.
17. Spiel geben
Der erste Spielgeber wird per Abheben ermittelt - Höher befiehlt, Ass gibt.
Der Spielgeber mischt die Karten sorgfältig und der links sitzende Spieler hebt ab. Es müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden. Das Abheben ist für alle Spielarten obligatorisch.
Wird das Mischen von einem Mitspieler als ungenügend erachtet, muss vor dem Abheben nochmals gemischt werden.
Beim Verteilen werden die Karten stets von oben genommen. Werden pro Person 9 Karten verteilt, so sind jeweils 3 Karten auszuteilen und zwar so, dass der rechts sitzende Spieler (Vorhand) die ersten und der Spielgeber selber die letzten 3 Karten erhält.
In jedem Umgang muss jeder Spieler gleich viele Karten erhalten, ansonsten gilt das Spiel als vergeben und muss vom gleichen Spieler neu verteilt werden.
Ist das Spiel zu Ende, werden die Karten vom nächsten Spieler gemischt.
Wenn die Partie beendet ist, bestimmen die Verlierer den nächsten Spielgeber.
Wird eine Karte beim Verteilen sichtbar, muss neu verteilt werden.
Wird nicht reglementgemäss verteilt, kann jeder Spieler bis zum Ausspiel seiner eigenen Karte Einspruch erheben und die Karten müssen neu verteilt werden. Ist der erste Stich gekehrt, ist der Einspruch verwirkt.
Wird mit zu viel oder zu wenig Karten gespielt, sind alle Spiele gültig, bei denen der erste Stich gekehrt wurde.
18. Spiel- und Verteilrichtung
In der Schweiz wird immer im Gegenuhrzeigersinn gespielt und verteilt.
19. Trumpf ansagen
Wird ohne weitere Bemerkung ausgespielt, zeigt die erste Karte den Trumpf an. Obenabe und Undeufe müssen speziell erwähnt werden. Wird also ein Ass oder ein Sechser ohne Bemerkung ausgespielt, so ist diese Farbe Trumpf.
Es kann keine Korrektur vorgenommen werden, die erste Ansage gilt.
Macht irrtümlich der Partner Trumpf oder schiebt, wird das Spiel annulliert und Vorhand, der hätte Trumpf machen können oder schieben, muss nun verteilen. Die fehlbare Partei verliert in diesem Spiel somit die Möglichkeit zum Trumpfmachen.
20. Trumpfbauer
Der Trumpfbauer muss beim Trumpfspiel nicht angegeben werden.
21. Untertrumpfen
Ist mit Trumpf gestochen worden, darf bei Spielarten, bei denen möglichst viele Punkte gemacht werden sollen, nur untertrumpft werden, wenn der betreffende Spieler nur noch Trumpfkarten hat.
22. Vorspielen
Wer eine Karte zu früh auf den Tisch legt, darf diese nicht mehr zurücknehmen, es sei denn, er müsse die Farbe angeben. In diesem Fall verlieren sowohl die zu früh gespielte als auch die ausgetauschte Karte den Stichwert.
23. Weisregeln
23.1. Weispunkte
Für alle Jassarten, bei denen gewiesen wird, gelten sowohl für Trumpffarben als auch Obenabe und Undeufe folgende Weispunkte:
3 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 20 Punkte
4 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 50 Punkte
5 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 100 Punkte
6 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 150 Punkte
7 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 200 Punkte
8 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe 250 Punkte
9 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe Sofortsieg
4 Gleiche (ausgenommen Buben & Neuner) 100 Punkte
4 Buben 200 Punkte
4 Neuner 150 Punkte
Diese Varianten können immer gewiesen werden, auch bei Obenabe und Undeufe. So zählen z.B. vier Asse auch bei Undeufe 100 Punkte – natürlich multipliziert mit dem vereinbarten Variantenfaktor.
23.2. Kreuzweis
Ein Kreuzweis ist gültig. So kann z.B. ein Spieler vier Könige und zugleich ein Dreiblatt vom Ass weisen. Der König darf in diesem Fall also zweimal gewiesen werden.
23.3. Weis-Abfolge
Mit dem ersten Ausspiel muss gewiesen werden. Sobald die Karte vom Folgespieler gedeckt ist, darf nicht mehr gewiesen werden. Der letzte Spieler darf weisen bis der Stich gekehrt ist.
Im ersten Durchgang wird nur der höchste Weis angesagt. Die Partei, welche den höchsten Weis hat, darf anschliessend auch noch weitere, tiefere Weise ansagen. Dies muss sofort erfolgen bzw. spätestens bis der Weisende eine Karte zum zweiten Stich gibt. Eine Weisdeklaration, die überhört wurde, kann solange erfragt werden, bis der betreffende Spieler seine zweite Karte gibt.
23.4. Weise mit gleichem Wert
Sind gleich grosse Weise vorhanden, erfolgt die Meldung der Weishöhe in der gleichen Reihenfolge, wie gewiesen wurde. Bei der Deklaration wird stets die ranghöchste Karte genannt. Dies gilt auch für Undeufe (z.B. Dreiblatt vom Achter heisst: Achter - Neuner - Zähni). Ist die ranghöchste Karte identisch, gewinnt zuerst die Trumpffarbe, dann der Spieler, der seinen Weis zuerst deklariert hat.
Bei gleich hohen Weisen hat derjenige Weis mit der höheren Anzahl Karten Vorrang. Eine Reihenfolge hat somit Vorrang vor vier Gleichen (z.B. ein Fünfblatt ist besser als vier Könige).
Bei gleicher Kartenanzahl und gleichwertiger höchster Karte entscheidet zuerst der Weis vom Trumpf und anschliessend, wer zuerst gewiesen hat.
23.5. Weis-Fehler
Wer einen falschen Weis angibt, darf dies korrigieren bis seine Karte gedeckt ist. Wer z.B. 20 statt 50 meldet und dies nicht korrigiert, darf nur 20 schreiben. Wer allerdings z.B. 100 ansagt und 4 Buben hat, verwirkt seinen Weis völlig. Bei gleich hohen Weisen, darf der zweitweisende Spieler nur mit "gut", nicht aber mit "Vorhand" antworten, da sonst das Spiel verraten wird und der Gegner das Recht hat, dieses zu annullieren. Geht das Spiel weiter, weil die nicht fehlbare Partei ein gutes Spiel erwartet, verlieren die mit "Vorhand" bezeichneten Weiskarten ihren Stichwert.
23.6. Weis erfragen
Auf Aufforderung der Gegenpartei hin sind die zählenden Weise offenzulegen und zwar vor dem zweiten Stich. Ab dem zweiten Stich dürfen keine Bemerkungen mehr über Weise gemacht werden.
Das Ansagen von Weisen, die nie Gültigkeit erlangen können, da der Gegner bereits höher gewiesen hat und auch vom Partner nicht mehr geschlagen werden kann, ist nicht zulässig, da sonst das Spiel verraten werden kann. Wird unnötig gewiesen, kann der Gegner das Spiel annullieren. Verratene Karten von nicht gültigen oder unnötigen Weisen verlieren ihren Stichwert, wenn das Spiel trotzdem weitergeht.
Weise können anstelle des Deklarierens auch gezeigt werden, wobei alle übrigen Spieler die Karten sehen müssen.
23.7. Ungültiger Weis
Wenn die höchste Weismeldung irrtümlich erfolgte, hat die Gegenpartei das Recht, nachträglich kleinere Weise zu melden. Wird ein gültiger Weis falsch gemeldet (z.B. 50 von einem Neuner statt einem Zähni), muss die Korrektur sofort erfolgen. Wird der Gegner durch eine nichtkorrigierte, falsche Weisdeklaration benachteiligt, kann das Spiel annulliert werden.
Der Weis ist immer gültig, auch dann wenn kein Stich erzielt oder ein Match angenommen wird.
23.8. Stöck
König - Dame vom Trumpf bilden die Stöcke und zählen 20 Punkte. Sie werden beim Ausspielen der jeweils zweiten Karte gewiesen und dann sofort geschrieben, spätestens bis der Schreiber eine Karte zum nächsten Stich gibt. Sie können auch direkt gewiesen und geschrieben werden, wenn sie im Zusammenhang mit einem anderen Weis bekannt werden. Der Stöckweis ist immer gültig, auch dann wenn kein Stich erzielt oder ein Match angenommen wird. Beim Ausmachen dürfen die Stöcke jederzeit vorgewiesen werden, sofern die 20 Punkte zum Fertigmachen genügen, d.h. auch dann, wenn der Betreffende nicht im Stich ist bzw. noch keine Stöckkarte gespielt hat. Wenn im letzten Stich die Ausmachregel entscheidet, können die Stöcke auch erst vorgewiesen werden, wenn bereits alle Spieler eine Karte gegeben haben.
24. Zwei Karten gespielt
Werden versehentlich zwei Karten gleichzeitig ausgespielt, so verlieren beide Karten ihren Stichwert und die Gegenpartei entscheidet, welche von beiden Karten dem Stich beigegeben wird.
25. Variantenspezifische Jass-Regeln
25.1. Bodentrumpf / Unterste Karte (Härdöpfeljass)
Wenn die unterste Karte zur Trumpfkarte wird, so ist diese vor oder während des Spielverteilens sichtbar auf den Tisch zu legen, ansonsten muss neu verteilt werden. Die Trumpfkarte bleibt solange liegen, bis zum ersten Stich ausgespielt wird.
25.2. Untertrumpfen
Bei Spielarten, die rückwärts gezählt werden oder bei denen möglichst wenig Stiche gemacht werden sollen, ist Untertrumpfen auch dann gestattet, wenn von der ausgespielten Farbe keine Karte vorhanden ist.